|
|
 |
|
|
Inspiration til strategispil: Science Museum i
London |
|
|
|
Strategispil om arkæologi på vej
"Jeg er arkæolog "er et digitalt
forankret formidlingsprojekt om arkæologi som
flervidenskabeligt fag og arbejdsområde. Det er Museum
Sønderjylland og Holstebro Museum, som står for projektet.
I spillet arbejdes og formidles der med,
hvorfor og hvordan museerne arbejder med den ældste del af
den danske historie, dvs. perioden fra 12.000 f.Kr.- 1536 e.
Kr. Den arkæologiske virkelighed simuleres, og brugeren får
mulighed for at spille sig gennem en arkæologisk udgravning
fra bar mark til museumsmontre. Gennem spillet indhenter
brugeren relevant viden og kan dermed foretage valg, som vil
få betydning for spillets videre hændelsesforløb og
afslutning. Spillet udarbejdes både til Internettet og til
interaktive trykskærme integreret i museets udstillinger.
Formålet er
• at sætte fokus på arkæologi som gevinst og ikke blot som
en samfundsopgave, der koster penge, uden at man får noget
igen. Det skal tydeliggøres, at arkæologi er interessant,
nødvendig og i høj grad bidrager med ny viden om samfundet.
• At fortælle, at arkæologi er en arbejdsmetode, der
samarbejder med flere naturvidenskabelige metoder.
• At vise, at museets udstillinger kun er slutproduktet og
en lille del af en lang proces.
• At øge forståelsen for, at arkæologiske udgravninger til
stadighed bidrager til historien og vores forståelse for, at
fortid, nutid og fremtid hænger sammen og ændrer sig i takt
med tiden og vores indsamlede viden.
Metoden, som anvendes, er interaktiv formidling ved hjælp af
trykskærme opstillet i udstillingen. På skærmen kan man
”spille” sig gennem en arkæologisk udgravning. I løbet af
spillet stilles man overfor en række valgmuligheder – disse
valg skal være begrundede valg, hvilket vil sige, at man i
spillet har mulighed for at søge viden på forskellige
områder, inden man foretager sit valg. Er man enten for ung
til denne vidensøgning eller for doven, kan spillet
fortsættes via ’trial and error’; på denne måde udvides
målgruppen betragteligt, men det er ikke hensigten med
spillet, ligesom det heller ikke er sikkert, at man så
gennemfører spillet.
Grundprincipperne i spillet er følgende:
• Hændelsesforløbene skal være ægte - altså udgravninger der
har fundet sted, genstande som findes osv.
• Skærmene skal opstilles på museerne, og indholdet skal
have relation til de genstande, der findes på det enkelte
museum.
• Spillet skal inddrages i museets øvrige formidling som en
introduktion til museets samlinger og arkæologien som
arbejdsområde.
• Indholdet skal også kunne ses og spilles på Internettet og
her f.eks. bruges som en del af et undervisningsforløb før,
under eller efter et museumsbesøg.
• Det er en klar intention i udviklingsforløbet at gøre så
stor en del af spillet (eksempelvis 80 %) generelt, og en
mindre del (20 %) specifikt, således at spillet for relativt
få midler kan gøres interessant for andre museer.
Gennem spillet sætter spilleren sig i
arkæologens sted, og alt, man møder på sin vej, bidrager til
forståelsen for arkæologiens arbejdsvilkår, herunder
bygherrens synspunkter, museumslovens rolle, den
arkæologiske arbejdsplads i felten, indsigt i hvordan viden
frembringes, den arkæologiske forskningsproces efter
udgravningen, inddragelsen af naturvidenskabelige metoder,
formidlingen af resultaterne osv. Der vil være fokus på de
ofte stillede spørgsmål: Hvorfor graver I? Hvorfor behøver
vi flere potteskår? Hvorfor skal vi betale? Hvordan ved I,
hvor gammelt det er? Hvorfor tager det så lang tid? Hvad kan
det egentligt bruges til? osv. osv.
Spilkonceptet tager udgangspunkt i
strategi-genren, men henter også inspiration i mere sociale
spil som eksempelvis Sims-spillene. Spillet skal
personificeres. Det sker ved, at man fra spillets begyndelse
designer sin egen karakter ved valg af køn, tøj mv. Det er
vigtigt, at spilleren selv er arkæologen – selv er den, der
bestemmer, hvad der graves ud, sendes til laboratoriet,
skrives til avisen osv. Herved har spilleren også selv
ansvaret, når der træffes forkerte valg, hvilket naturligvis
afstedkommer en konsekvens for den undersøgelse, man er ved
at foretage, f.eks. økonomiske sanktioner, dårlig
medieomtale osv.
Når spilleren har udformet sin karakter, begynder spillet
for alvor. To faktorer er afgørende for spillet, nemlig tid
og penge. Akkurat som i virkelighedens verden. Disse
parametre kan hele tiden følges på skærmen. Gør man det godt
i spillet, øges ens goodwill-konto, og der tilføres evt.
flere midler til undersøgelsen. Spillet bygges op om fire
hovedlokationer: Udgravningen, Kontoret, Laboratoriet og
Udstillingen.
Projektet løber fra foråret 2010 til
foråret 2013 |
|
|