[sitemap]

< Aktuelt  

  

Inspiration til strategispil: Science Museum i London

  

Strategispil om arkæologi på vej

"Jeg er arkæolog "er et digitalt forankret formidlingsprojekt om arkæologi som flervidenskabeligt fag og arbejdsområde. Det er Museum Sønderjylland og Holstebro Museum, som står for projektet.

I spillet arbejdes og formidles der med, hvorfor og hvordan museerne arbejder med den ældste del af den danske historie, dvs. perioden fra 12.000 f.Kr.- 1536 e. Kr. Den arkæologiske virkelighed simuleres, og brugeren får mulighed for at spille sig gennem en arkæologisk udgravning fra bar mark til museumsmontre. Gennem spillet indhenter brugeren relevant viden og kan dermed foretage valg, som vil få betydning for spillets videre hændelsesforløb og afslutning. Spillet udarbejdes både til Internettet og til interaktive trykskærme integreret i museets udstillinger.

Formålet er
• at sætte fokus på arkæologi som gevinst og ikke blot som en samfundsopgave, der koster penge, uden at man får noget igen. Det skal tydeliggøres, at arkæologi er interessant, nødvendig og i høj grad bidrager med ny viden om samfundet.
• At fortælle, at arkæologi er en arbejdsmetode, der samarbejder med flere naturvidenskabelige metoder.
• At vise, at museets udstillinger kun er slutproduktet og en lille del af en lang proces.
• At øge forståelsen for, at arkæologiske udgravninger til stadighed bidrager til historien og vores forståelse for, at fortid, nutid og fremtid hænger sammen og ændrer sig i takt med tiden og vores indsamlede viden.
Metoden, som anvendes, er interaktiv formidling ved hjælp af trykskærme opstillet i udstillingen. På skærmen kan man ”spille” sig gennem en arkæologisk udgravning. I løbet af spillet stilles man overfor en række valgmuligheder – disse valg skal være begrundede valg, hvilket vil sige, at man i spillet har mulighed for at søge viden på forskellige områder, inden man foretager sit valg. Er man enten for ung til denne vidensøgning eller for doven, kan spillet fortsættes via ’trial and error’; på denne måde udvides målgruppen betragteligt, men det er ikke hensigten med spillet, ligesom det heller ikke er sikkert, at man så gennemfører spillet.

Grundprincipperne i spillet er følgende:
• Hændelsesforløbene skal være ægte - altså udgravninger der har fundet sted, genstande som findes osv.
• Skærmene skal opstilles på museerne, og indholdet skal have relation til de genstande, der findes på det enkelte museum.
• Spillet skal inddrages i museets øvrige formidling som en introduktion til museets samlinger og arkæologien som arbejdsområde.
• Indholdet skal også kunne ses og spilles på Internettet og her f.eks. bruges som en del af et undervisningsforløb før, under eller efter et museumsbesøg.
• Det er en klar intention i udviklingsforløbet at gøre så stor en del af spillet (eksempelvis 80 %) generelt, og en mindre del (20 %) specifikt, således at spillet for relativt få midler kan gøres interessant for andre museer.

Gennem spillet sætter spilleren sig i arkæologens sted, og alt, man møder på sin vej, bidrager til forståelsen for arkæologiens arbejdsvilkår, herunder bygherrens synspunkter, museumslovens rolle, den arkæologiske arbejdsplads i felten, indsigt i hvordan viden frembringes, den arkæologiske forskningsproces efter udgravningen, inddragelsen af naturvidenskabelige metoder, formidlingen af resultaterne osv. Der vil være fokus på de ofte stillede spørgsmål: Hvorfor graver I? Hvorfor behøver vi flere potteskår? Hvorfor skal vi betale? Hvordan ved I, hvor gammelt det er? Hvorfor tager det så lang tid? Hvad kan det egentligt bruges til? osv. osv.

Spilkonceptet tager udgangspunkt i strategi-genren, men henter også inspiration i mere sociale spil som eksempelvis Sims-spillene. Spillet skal personificeres. Det sker ved, at man fra spillets begyndelse designer sin egen karakter ved valg af køn, tøj mv. Det er vigtigt, at spilleren selv er arkæologen – selv er den, der bestemmer, hvad der graves ud, sendes til laboratoriet, skrives til avisen osv. Herved har spilleren også selv ansvaret, når der træffes forkerte valg, hvilket naturligvis afstedkommer en konsekvens for den undersøgelse, man er ved at foretage, f.eks. økonomiske sanktioner, dårlig medieomtale osv.
Når spilleren har udformet sin karakter, begynder spillet for alvor. To faktorer er afgørende for spillet, nemlig tid og penge. Akkurat som i virkelighedens verden. Disse parametre kan hele tiden følges på skærmen. Gør man det godt i spillet, øges ens goodwill-konto, og der tilføres evt. flere midler til undersøgelsen. Spillet bygges op om fire hovedlokationer: Udgravningen, Kontoret, Laboratoriet og Udstillingen.

Projektet løber fra foråret 2010 til foråret 2013

 

Museum Sønderjylland >

 

Del på Facebook, digg, m.m.